Gry i zabawy
W Staczach poza żeglarstwem mamy mnóstwo gier, zabaw, szutek i rebusów, które zapadają Kursantowi w pamięć na długie poobozowe miesiące.
Szutki, rebusy i gry
Rzeczone rozrywki związane są nie tylko z wodą i żeglarstwem, ale również z lasem, który nas otacza, okolicą, w której się znajdujemy oraz wiedzą i sprytem, który każdy z nas nosi ze sobą :) Bywają coroczne lub jednorazowe, małe i duże, dzienne albo nocne, fizyczne lub stricte umysłowe. Każda z nich stanowi element Rywalizacji Zastępów, czyli Matki Wszystkich Gier. Rywalizacja Zastępów scala grupy, nadaje cel (wygrana i splendor na wieki, jak również drobne upominki rzeczowe), wprowadza zdrowe współzawodnictwo, a nade wszystko jest źródłem doskonałej zabawy.
Kilka wydarzeń na stałe wpisało się do Stackiego Kanonu Szutek, Rebusów i Gier. Poniżej znajdziecie najciekawsze z nich.
Świetliki
Gra nocna przeprowadzana na drugim brzegu jeziora. Kończy i zaczyna się na dźwięk dzwonu. Polega na łapaniu przez Kursanta Kadrolców wyposażonych w latarki oraz w znaczniki żyć. Zadaniem Kursanta jest zebranie maksymalnej możliwej ilości żyć świetlikom. Poza samą grą, ciekawym przeżyciem jest pływanie po jeziorze w blasku księżyca, z obowiązkową zasadą "cisza na wodzie" - tyko sternicy i Bosman komunikują się głosowo (dobra komunikacja gwarantem bezpieczeństwa).
Lampionada
Wydarzenie nocne, zazwyczaj w drugiej połowie obozu, ponieważ lampiony trzeba przygotować, a to wymaga pomysłu, czasu na wykonanie i odpowiedniej aury - czytaj bezchmurnej, lekko wietrznej pogody. Proces jest banalnie prosty - gdy przychodzi Ci do głowy pomysł wycinasz wymyślone przez siebie wzory na papierze, wklejasz bibułę w pożądanych kolorach i kształtach, upewniasz się, że zadziała, po czym odkładasz pod swoje łóżko (tam nie ulegnie zniszczeniu) i szukasz pomysłu na kolejny. Zazwyczaj przed samą lampionadą mamy około 100 lampionów. Gdy aura nam sprzyja nocą ruszamy na wodę, stajemy na kotwicach tworząc krąg ze statków. Pośrodku rozpalamy ognisko (!), śpiewamy piosenki i puszczamy na wodę zapalone lampiony. Kto nie widział, niech żałuje.
Mecz siatkarski Kursant vs Kadra
Kursant aspiruje do poziomu Kadry, Kadra usiłuje nie dać się prześcignąć - różnie na przestrzeni lat bywało. W ostatnich latach remis ze wskazaniem. Na Kadrę. Wydarzenie za dnia, w sam raz na bezwietrzną pogodę.
Rajd Nocny
Gra nocna, wędrówka zastępami po wytyczonej trasie według przygotowanego przez Kadrę scenariusza. Po drodze punkty z zadaniami, możliwość sprawdzenia się w łamigłówkach, rebusach i zleceniach punktowych. Co roku Rajd ma inny temat przewodni, odbywa się w innej atmosferze. Wspominać możemy Rajd z tematem przewodnim Dragon Balla, czy też Rajd Zombie. Zadania są powiązane z tematem danego Rajdu, zarówno manualne, jak i umysłowe, dostosowane do wieku uczestników. Wielu Kursantów ocenia Rajd Nocny jako najlepszą propozycję programową. Nocne odgłosy lasu, długa wędrówka i zadania na punktach to elementy, które na wiele dni zapadają w pamięć. Zazwyczaj, choć nie zawsze, Rajd odbywa się z soboty na niedzielę - w niedzielę nie pływamy, a pobudka jest później niż zwykle.
Piłka wodna
Mecze piłki wodnej to propozycja na ciepły, bezwietrzny dzień, Zastępy stają w szranki, by walczyć o zaszczyt zmierzenia się w Wielkim Finale z Kadrą. Bywa ostro, na granicy faulu, ale zawsze pod czujnym okiem Ratownika, który w razie potrzeby umie utemperować zbyt krewkich i walecznych zawodników. Poza współzawodnictwem i świetną zabawą to idealny pomysł na ochłodzenie w gorący dzień.
Trójbój
Gra dzienna, składa się z trzech konkurencji: biegu od płotu Generała do brzegu jeziora (jeden człowiek z zastępu), płynięcia wpław z brzegu do jachtu (3-4 osoby z zastępu) oraz spłynięcia jachtem do kei i klaru. Oczywiście uprzednio Kadra rozklarowuje jachty i ustawia je około 200-300 metrów od linii brzegowej, Kursanci płyną w kamizelkach asekuracyjnych, a całość nadzorują Ratownik i Bosman.